2009年10月31日土曜日

十二夜が編集をするようです part.4

どうしてこうなった……

どうしてこうなった……?

大事な事なので2度言いましたよ。



このモノクロにしてスロー逆再生して、一気に元に戻すっていうのはfury3からパクりました。

この憎い演出は僕も好きなので使えるときは積極的に使っていきたいです。

その他のところは意味不明です。

どうしてこうなった。

そろそろdemo_smoothを扱えるようになりたいところですが

一つ手順を間違えただけでPCがフリーズするという

スーパー取り扱い注意な感じでとても恐れ多いです。

しかし、十二夜は自身を追い詰める為にdemo_smooth tutorialへと足を運ぶのであった――

次回、十二夜が編集をするようです part5.
Demo smooth challenge (フリーズ余裕でした)」

2009年10月30日金曜日

十二夜が編集をするようです part.3

東の国の眠らない夜を考えたやつは頭おかしい。

あ、ZUNだった。



フラグムービーはユーロビートだぜ!

っておかしい人が言ってた。

やっぱりこういうドゥンッ!ドゥンッ!ってしてくれてたり

ドラムがドコドコ鳴ってたりするとそれに合わせるだけでシンクロ率が簡単に上がるから作りやすい。

しかし俺は自分を追い詰める為にピアノアレンジに挑むのであった……。

2009年10月29日木曜日

十二夜は見つけてしまったようです

色補正とかいうのを使うとこんなものが出来るらしい


ということで俺も早速やってみた


あれ?

これは……?


……!!

おわり

十二夜は海を知ったつもりになったようです



フラグムービーはゴシックメタルだぜ!

って凄い人が言ってた。

マスキングを使うことによりフラグムービーに使われている編集のほとんどの仕組みを理解できるようになった。

つまり編集とはマスキングをいかに応用するかということなのだと悟った。

俺、この企画が終わったら
Destiny3前半部分みたいなカッコイイフラグムービーを作るんだ……

これが後のFantasia3への伏線だということはまだ誰も知る由は無かったのである。

2009年10月28日水曜日

十二夜が編集をするようです part.1

ハロー!ハローアンドウェルカーム!

フラグムービーで使われる編集の基本中の基本と言われる「マスキング」はかなり面倒らしい。

本当だろうか?

十二夜がその真相に迫る。

How hard can it be?



フラグムービーはロックだぜ!

って偉い人が言ってた。

part2以降があるのか分からないですが、あるとしたら色んなジャンルの曲を試してみたいと思います。

マスキングは、テンポ良くフラグシーンを繋ぎたいならかなり有効だと思いました。

ちなみにそこまで面倒じゃないです。むしろ面白いです。

画面効果は一切使っていないのでちょっと見辛くなってしまいましたが
今回はマスキングということなのでこれでいいんです。

2009年10月27日火曜日

十二夜がオープニングを作るようです



なんだろう、こう、魔がさした。

作るときは本当に、これでもかってくらい不夜城レッドだったんだけど

途中でどうしてこうなったってくらい不夜城ブルーになった。

何を言っているのか分からねぇとは思うが、今は反省している。

もうオープニングなんて作らないよ。

2009年10月26日月曜日

十二夜は窓から投げ捨てたようです

白青クロックパーミッション()爆笑

ビートダウンに勝てない()失笑
メタった続唱ジャンドに勝率6割()クソワロタ

そんな中途半端なデッキとはこのデッキでおさらば。

そのデッキこそ白緑ビートダウン
デッキレシピはこれ
http://www.magic-factory.net/file/df302125/

まず、1ターン目に境界石を出しておけば2ターン目に3/2を出せるところや
白蘭の騎士とのシナジーで土地も加速できるところは前のと一緒。

注目すべきは白緑になったことで入れることができる3つのクリーチャーだ。

聖遺の騎士はフェッチランドをサクっていればサクっているほど巨大なサイズになる。
こいつは素でも5/5以上を期待できるため3マナのくせに十分なフィニッシャーになりえる。

ナヤの静刃は被覆を持つことにより単体除去を無効に出来るのでコントロール系によく刺さる。
もちろん2マナ3/2なのでそれだけでも十分に優秀である。

そして、不屈の隊員はただのチーターである。
審判の日を防げることはもちろん
自ら撃った軍部政変X=5で相手のクリーチャーだけを破壊することが出来る。

このデッキの勝ちパターンは主にこれである。

まず、ビートダウン相手にはクリーチャー同士なら互角に戦える。
長期戦になったところで軍部政変X=5と不屈の隊員で終わらせる。

続唱ジャンドも同じく、耐えることが出来る。
長期戦になればそれはもう勝ちパターン。
軍部政変X=5と不屈の隊員で終わりだ。

コントロール相手ならばナヤの静刃がよく刺さる。
こいつだけでゲームを終わらせることもしばしば。

クイックントーストはまだ戦ったことがないので良く分からないが
ナヤの静刃がよくやってくれるに違いない。


ちなみに、なぜサイドボードがないかって?
メインだけで勝てるのにサイドボードは必要ないでしょう?:D


おしまい。

2009年10月25日日曜日

超十二夜理論「AKとM4」

最近のプロの試合を見て思うんですけど、

AKで出すすげえシーンっていうのは
おお!!!すげえええええええ!!!1111

っていうので

M4で出すすげえシーンっていうのは
まじかよwwwwwwwwすげえwwwwwwwwwww

っていうのが多いと思うんです。

つまり、AKで出すすげえシーンっていうのはリコイルコントロールがすごいんじゃなくて、
それ以外のもの。初弾とか動きとかがすごいのが多いんです。

逆にM4で出すすげえシーンっていうのはリコイルコントロールも含めた全てのことをすげえって言うのが多いんです。

そろそろ「すげえ」がゲシュタルト崩壊してきたでしょう?

僕もです。

何が言いたいかというと、AKはリコイルコントロールなんて要らなくて、M4には要るってことです。

ここで言うリコイルコントロールっていうのはフルバーストしたときのものです。

もう一度確認すると、AKは初弾で殺さないとM4のフルバーストに殺されて
M4はリコイルコントロールさえマスターしていれば初弾を外されたら勝てるってことです。

もちろん例外はありますが、これが今回の超十二夜理論です。

・まとめ

リコイルコントロールがすごい場合は「すげえww」などwWwをつける。
リコイルコントロールには運要素がかなり含まれているので、運と実力どちらもすごければいけない。
これはそれに対する「どうせまぐれだろw」と「ありえないw」を同時に持たせるための「ww」である。

初弾や動きがすごい場合は「すげえ!!」などビックリマークをつける。
初弾や動きには運要素があまり含まれないため、そのプレイヤーの純粋な技量が試される。
これはそれに対する「チーターだー!」と「キングクリムゾン!」を同時に持たせるための「!!」である。

おしまい。

2009年10月22日木曜日

十二夜がデッキを作るようです

※この記事はMTGネタを多く含んでいます。

僕は最近になってまたMTGをネットできるMWSにハマり始めた。

ということで僕はデッキを作った。


その前に、現在のスタンダートの流行とかを色々なデッキを作り、対戦しながら自分なりに調べてみた。
まず、メタの中心となっているデッキタイプは続唱ジャンドを始め、5色残酷コントロール、各種ビートダウンだと知った。

デッキを作る上でこれら3種類のデッキタイプを意識しなければならない。

現在のスタンには優秀なクリーチャー除去が多い。
流刑への道終止大渦の脈動そして稲妻がそれである。

これだけ優秀なクリーチャー除去が多いとなると、クリーチャーの少ないコントロール系はすぐに死ぬ。
ウィニーやスライ系も、先ほどのクリーチャー除去や審判の日で死ぬ。

その他もろもろの事を考慮し試行錯誤のすえ、僕が導き出した答えはクロックパーミッションもどきである。

そのデッキレシピがこれ。
http://www.magic-factory.net/file/df302106/

このデッキのコンセプトは優秀な軽めのクリーチャーでただ殴って勝つだけである。
クロックパーミッションというよりほぼビートダウンに近い。

原霧の境界石を1ターン目に出せれば2ターン目で3/2が出てきたり
同じく2ターン目で白蘭の騎士を出せれば先攻であろうが確実に土地をサーチでき、3ターン目で4マナを出せたりする。

原霧の境界石と白蘭の騎士の土地加速により、多くのマナが溜まりやすいので軍部改変をX=5で安定して撃つことができる。

そして清浄の名誉により1/1が2/2になるのでトークンがかなり強い。
エメリアの天使を出した後にフェッチランドを出したり、原霧の境界石でわざと土地を戻したりすれば通常より早く多くのトークンを出せる。

まあここらへんはただのビートダウン。
こんなのは別に白青じゃなくても白黒でも出来る。

じゃあなぜ白青なのか。

それはサイドボードにある。

サイボボードには続唱ジャンド、5色残酷コントロール、審判の日をメタったカードが多く入れてある。
これだけうざいカードを入れられるのは青だけなので僕は青を選んだのである。

これのおかげでこれらのデッキはかなり得意だが、純粋なビートダウンは苦手である。
まあ得意といっても勝率は6割くらいだけど。

緑白や緑単、白単は特にヤバイ。
軍部改変をX=5で撃てるまで粘れればどうにかなるが、そうじゃないと死ぬ。

ビートダウン系にいかにして勝つかが今後の課題である。

おしまい。

2009年10月19日月曜日

Haz I'll destroy you

――PEZ先生を怒らせるととんでもないことが起こる。

それがこの前行われたSLAP19で思い知らされたことだったのです……。

--------------------------------------------------------------

それは、SLAP19の決勝戦第一マップ目が始まろうとしていたときのことだった。

VitなんとかのHazにマシントラブルが発生し、なかなか試合が始まろうとしなかった。

現地時間はすでに24時を過ぎ、

数時間にも及ぶ試合の連続を勝ち抜いてきた選手たちの疲労はまさに
ヘルカタストロフィと呼ぶに相応しいものだった。


そして、遂にPEZが切れた。


PEZ : Haz I'll destroy you


時が止まったかのように思えたのはその瞬間である。


そうしてHazはdestroyされた。

2009年10月17日土曜日

JUNIORGEAR season6

トゥナイト!!

SLAP19決勝トーナメント開始

十二夜はドリフトをします

---------------------------------------------

ハロー!ハローアンドウェルカーム!

ヨーロッパのどっかで開催されてるLAN大会、SLAP19の決勝トーナメントが今日から始まります。

しかも決勝戦も今日中に行うそうなので出場選手は休憩有りといっても10時間近くも試合をしなければいけないという

スーパー選手キラー大会です。


日本時間の20:00現在、すでに第一試合の一部が終わっています。

しかし、第二試合とか第三試合とか敗者側トーナメントとか色々残ってるのでまだ間に合います。

ちなみに優勝候補チームは
Team Dignitas
mTw
fnatic
Team DSRacK
Vitriolic
ここらへんなのでどこを見ていいか分からない!という人は参考にしてください。

ちなみに僕の予想では決勝戦は fnatic vs Dignitas となってfnaticが勝ちます。

おしまい。

2009年10月15日木曜日

十二夜がドリフトをするようです

新感覚レーシングMMORPG「ドリフトシティ」!!

ドリフトシティのココがすごい!!

レーシングゲームのくせになんか露店システムがある!!


しかもなんか精錬システムもある!!

ドリフトシティのココがヤバい!!

自分だけの車()爆笑を作れちゃう!! 君だけの車を手に入れろ!!


ドリフトシティのココが最強!!

ドリフトシティオリジナルシステム
「ヘルカタストロフィ痛車システム」!!

自分の好きな画像を車に貼り付けることが出来ちゃう!!

しかも、張ろうとすると金を取られる!!スーパー課金システムだ!!

ドリフトシティのココがパーフェクトマリオカート!!

もちろんレーシングゲームだからレースもできる!!

だけどなんかすげえカオス!!


なんかゲートとかいうのをくぐると特殊能力がもらえる!!

ブーストすると車が早くなる!!まじパネェ!!

ドリフトシティのココがMMORPG!!
なんかパーティ組んでボスを狩ったりクエストをこなしたりできる!!

でもSSは無い!!

もちろんソロでもクエストやタイムアタックも出来ちゃう!!

おしまい。

2009年10月12日月曜日

Bad Apple!!で学ぶドゥンドゥンの重要性

Bad Apple!! feat. nomico(Alstroemeria Records)
Bad Apple!! (REDALiCE Remix) と同じスピードにして並べてみた。



なんというか、軽い。

何を言いたいかよく分からないとは思うが、低音が足りていなさすぎる。

俺は速い曲にはそれなりの低音が必要なのだと知った。



低音……?

そのとき、十二夜に電流走る。

「低音が十分にあれば曲を早くしても何の問題もない」のではないか?

その真偽を確かめるべく、俺が用意したのはこの曲

このままでも十分に神なのだが
「低音が十分にあって遅い曲」に該当する曲がこれしかなかったのである。

そうして出来上がったのがこれ。



……

微妙である。

まとめ
ドゥンドゥンじゃないとやっぱりだめ。

2009年10月11日日曜日

すごいムービーとアレンジ見つけた

超既出かもしれないけど、そうじゃないんだ。俺ん中ではな。



もうすごすぎてギャグムービーになってます。
それくらいすごいです。
もう笑うしかないです。

これと同じような編集してるやつが他にもあります。
それがこれの続編にあたるSLIFE2NEW CS LIFEです。

どちらもすごすぎてギャグムービーになっているので
まだ見てない人は是非見てください。


まだ続きます。

もう隠れた傑作っつうか
ニコニコでこのアレンジサークルをぐぐっても数件しか出てこないという
もうマイナー中のマイナーサークルがアレンジしたものなんですが
かなりの神アレンジです。ちなみにギャグアレンジじゃありません。



次のフラグムービーを作るとしたらこの曲を使います。

もちろん嘘です。

2009年10月10日土曜日

「フェイク・オブ・エンドロール」

実はBreak the Fantasiaを作る前から暖めていたネタがある。

それが、これだ。



「ふう。 やっとこのムービーも終わりか……」
と思ったその刹那、激しいドラムと共に再び始まるフラグシーン、というわけだ。

なんとも憎たらしい演出である。

しかし、よく考えてみてほしい。

そもそもこれに使っている曲はDemetoriのものだ。
僕はその曲に合わせてこのような演出をしたまでである。

つまり、この憎たらしい演出を提供してくれちゃったのはDemetori。

憎いぞDemetori。それも憎たらしすぎて崇拝しちゃうレベルに。

2009年10月8日木曜日

十二夜がネクロファンタジアをいじるようです

AA略

ネクロファンタジアのユーロビートアレンジがある。

ユーロビートアレンジはどれも神アレンジと相場が決まっているものだが、これは違う。

その鼻声と疾走感の足りなさが合わさり、fuckn arrangeとなっている。

そこで俺はこの曲の速さと音をいじることによりまずはそのふざけた声と疾走感をぶち殺すことにしたのであった。

--------------------------------------------



BPMを僕が大好きなNo Life Queenとほぼ同じなるようにしました。
音はちょっとだけ高くしました。これ以上高くしたらサビのところで耳が死にました。

なんというか、元よりこっちのほうがいいと思います。
僕がいじったんだから当たり前なんですけど。

しかし、No Life Queenには遠く及んでいないのも事実です。

さすがNo Life Queenは格が違った。

2009年10月7日水曜日

マウス補正の先に

前回のJUNIORBREAKは(プリズンブレイク風

「マウス補正ないほうがぜってーいいわ」

「お前がそう思うんならそうなんだろう」

「俺が豆腐を食べた」

-----------------------------------------

マウス補正を切って分かったこと(プラセボ効果ちょっと有り
・水平AIMの難易度がイージーからノーマルになる。
・なんか微妙な動きもちゃんと伝わってくれるから細かい動きがしやすい。
・特にリコイルコントロールをするときや遠距離での撃ち合いでは特にそれを感じられる。

分かりやすい例え
・FF6でオーディンの魔石を手に入れ、速攻でライディーンの魔石にして有頂天になったやつが
後でオーディンの魔石の効果を知る感じ。

まとめ
マウス補正はゴミ。
もうマウス補正なんて付けないよ絶対。

------------------------------------------

「もうマウス補正なんて付けないよ絶対」

そう誓ったのもつかの間、十二夜の前に立ちはだかるRazer Naga

片手で移動とAIMを同時に行えることによって実現するRT2PCP(リアルタイム2PCプレイ)に十二夜は……?

次回、「Seventeen Buttons(どうみてもゴミマウスです)」

お楽しみに!

2009年10月6日火曜日

次回予告

「マウス補正ないほうがぜってーいいわ」

そんな甘い言葉に惑われされてしまった十二夜は、マウス補正を切る事を決意する。

果たして、十二夜の先に待ち構えているのは逃げ場のないsit君病か……?

それとも……

次回、「マウス補正の先に」

お楽しみに!

2009年10月4日日曜日

超十二夜理論「すごいこと発見した」

nukeのAサイトで以下の三種類の方法でフルバーストをした。
1.何もしない


2.最初に撃ったところ()に常に照準を合わせるようにする


3.2+弾が最初に撃ったところの高さに合うようする


以上の結果を踏まえて、これくらいの距離だったら
無理にどっちにブレているかを読んで合わせる必要はない

リコイルコントロールなんていらなかったんや!

追記
19:08 (hikaru__) junior kun
19:08 (Junior_) ん?
19:08 (hikaru__) blog nani iitaika wakaranaissu
19:08 (Junior_) 何って
19:08 (Junior_) 何ですか・・・
19:09 (hikaru__) ...
19:09 (hikaru__) barst
19:09 (Junior_) え・・・
19:09 (Junior_) だから
19:09 (Junior_) マウスを下に下げるだけでいいってことですよ・・・
19:10 (hikaru__) sore rikoiru kontoro-ru chaun...
19:10 (hikaru__) >リコイルコントロールなんていらなかったんや!
19:10 (Junior_) 僕の言うリコイルコントロールは
19:10 (Junior_) にどっちにブレているかを読んで合わせることを言っているんです。
19:10 (Junior_) にどっちじゃねえ
19:10 (Junior_) どっち。
19:10 (hikaru__) hou
19:10 (Junior_) 俺ん中ではな。
19:10 (hikaru__) nidotti!
19:12 (ast) 初弾頭にあてろってことだよ
19:13 (Junior_) Exactly

2009年10月1日木曜日

JUNIORGEAR season5

EPS France FinalsにてessentiaLの反則が発覚

VerygamesがKrLを除名

VerygamesのCSSチームがブチギレる

------------------------------------------------

ハロー!ハローアンドウェルカーム!

先ほどお伝えした3つのニュースを一気にまとめるとこうです。

EPS France Finalsの予選でessentiaLの助っ人としてVerygamesのKrLとRegnaMが出場

大会終了後、それが発覚。もちろん反則行為である。

大会はなぜかessentiaLだけに処罰を与える。

VerygamesはなぜかKrLだけを除名し、大会の賞金をチャリティーに募金する。

これにブチぎれたVerygamesのCSSチームはVerygamesをやめる。

映画化決定

しかし、忘れてはならないのはKrLとRegnaMがessentiaLの助っ人として出場していなければこのようなことにはならなかったということ。

だけど誰が悪いとかそんなことを言ってたらキリがないというかそんなの不毛な話なのでこれで終わり。


問題は映画がどのようなものなるかだ。

俺が考えた脚本だとこんな感じ

KrL「みんなごめん……」」

みんな「「「「お前は一体何を言っているんだ?」」」」

KrL「・・・!」

俺達の戦いはこれからだ! !

長い間応援ありがとうございました!!元Verygamesの次回チームにご期待ください!!


ちなみに俺の予想だとemulateが現在のCSSを解雇して新たに元Verygamesと契約する。

これを覚えていてください。

十六夜十二夜のどうしてこうなった


ありのままに今起こったことを話すぜ。

「ロックとかオーケストラとかトランスとかユーロビートを混ぜたら
バッドレディスクランブルが出来た。」

何を言っているのか分からねぇとは思うが、俺も何が起こったのかよく分からなかった。

-------------------------------------------------

最初は幽雅に咲かせ、墨染の桜でやろうとしたんです。
でも、サビが0:30あたりの「さーくーらーさーくーらーさーくーらーにーくー」のところなのか
1:05あたりの「みずたきーそぼろーぐらたんちきんなんばんー」のところなのか良く分かりませんでした。

そんな混乱が生み出したのか、アレンジ曲のメロディの順番がどれもゴチャゴチャでした。

だから僕は幽雅に咲かせ、墨染の桜を諦めたというわけです。


その結果がこれだよ!!

BPMを揃えるということが最も簡単で重要なことだと悟りました。

1:45あたりがかなりいけてて、2:50あたりがかなりヘルカタストロフィです。

もうオーケストラに合わせるなんてしないよ絶対。

ちなみに、最高にナイトメアな感じで始まって最高にスカーレットデビルな感じで終わるようにしたのは原曲を意識したからです。